Nous avons le plaisir de vous présenter les règles du Speed Ball, qui seront testées lors du WCS Bonzini, du 16 au 18 mai 2014 à Pontoise.
Cette nouvelle épreuve, proposée le samedi 17 mai à partir de 16h, sera ouverte à tous les joueurs éliminés et non sélectionnés en équipe nationale.
A noter que les règles suivantes ne sont pas définitives, car la commission règlement de l'ITSF se donne le droit de les modifier suite au test fait au WCS Bonzini.
1. Le match
Un match se joue en deux manches gagnantes de cinq points, sauf si l’organisateur indique un autre format. Deux buts d’écart en cas de troisième manche, maximum huit.
Pour le WCS Bonzini à Pontoise, la formule de jeu (double KO) sera :
- dans le tableau gagnant : deux manches gagnantes en 5 points ; un écart de deux points en cas de 3ème manche avec un maximum de huit points.
- dans le tableau perdant : une seule manche de sept points secs.
1.1 Un tirage au sort détermine quelle équipe engage la première balle ou choisi le côté de la table. Il n’est pas permis de changer de côté entre les manches.
1.2 Dans le cas d’une compétition multi-tables on effectue d’abord un tirage au sort pour déterminer quelle table sera jouée en premier, puis le tirage indiqué en 1.1.
1.3 Le match se joue avec la balle correspondant au type de table utilisé.
2. L’engagement et le protocole du “prêt”
L’engagement est la mise en jeu de la balle à la barre des 5 au début d’une manche, après qu’un point a été marqué ou lorsque la balle est remise à la barre des 5 suite à une faute.
2.1 L’engagement
L’engagement commence balle arrêtée au niveau du joueur du milieu de la barre des 5. Le joueur qui engage la balle doit ensuite suivre le protocole du « prêt ».
2.1a Si la balle est engagée d’une position autre qu’au niveau du joueur du milieu l’adversaire a le choix de continuer de jouer depuis la position courante ou d’engager la balle.
2.2 Le protocole du “prêt”
Avant de mettre une balle en jeu, le joueur en possession de la balle doit demander à son adversaire direct s’il est prêt. L’adversaire dispose de 3 secondes pour répondre et le jeu doit débuter dans les 3 secondes suivant l’indication que le joueur est effectivement prêt. Ne pas respecter ces limites de temps peut aboutir à une pénalité pour « Retardement du jeu ».
2.2a La balle doit ensuite être déplacée d’une figurine à une autre avant de pouvoir être jouée.
2.2b La balle peut être jouée directement depuis la deuxième figurine touchée.
2.2c Mettre la balle en jeu sans avoir touché une deuxième figurine ou sans avoir demandé si l’adversaire est prêt constitue une infraction et l’adversaire a le choix de continuer à jouer depuis la position courante ou d’engager la balle.
3. Balle en jeu
Le jeu doit être continu et la balle ne doit pas être arrêtée ou sous une figurine plus d’une seconde. Il est possible de bloquer une balle sous le pied d’une figurine et de tirer depuis cette même figurine si cela est exécuté dans le temps imparti d’une seconde.
Si la balle est bloquée sous le pied d’une figurine, libérée puis bloquée à nouveau, il faut alors toucher une autre figurine avant de pouvoir la jouer. La pénalité pour avoir enfreint cette règle est que l’adversaire a le choix de continuer à jouer depuis la position courante ou d’engager la balle.
4. Balle sortant de la table
Si la balle sort de l’aire de jeu et heurte un marqueur de points, un élément du matériel d’éclairage ou tout autre objet ne faisant pas partie de la table, la balle doit être déclarée sortie de la table. Si la balle heurte le dessus des montants ou des buts puis retourne dans l’aire de jeu alors elle est considérée comme toujours en jeu.
4.1 Si la balle sort de la table, le jeu reprend depuis les arrières de l’équipe qui a encaissé le dernier but (ou qui a engagé la première balle).
4.2 Il n’y a pas de pénalité pour avoir réalisé un lob ou pour avoir fait sortir la balle de la table de façon intentionnelle.
5. Temps de possession
Le temps de possession est de trois secondes pour toutes les barres. La barre du goal et la barre des 2 (les arrières) sont considérées comme une seule barre. Lors d’un engagement ou d’une remise en jeu, le temps de possession est compté à partir du moment ou la balle touche le deuxième joueur. Pendant le jeu, le temps de possession commence lorsque qu’une balle est soit contrôlée, soit en position d’être contrôl ée. Le temps de possession est suspendu lorsque la balle n’est accessible depuis aucune figurine.
5.1 Si la balle est complètement arrêtée et inaccessible alors elle est remise en jeu depuis les arrières les plus proches de la balle. Si la balle est arrêtée et inaccessible entre les barres des 5 alors elle est engagée par l’équipe ayant eu l’engagement précédent.
5.2 La pénalité pour ne pas avoir respecté le temps de possession au niveau de la barre des 3 est la perte de la possession en faveur des arrières adverses. Si la limite de temps de possession est dépassée au niveau des autres barres alors la balle est réengagée par l’adversaire.
6. Temps morts
Chaque équipe peut prendre deux temps morts de 15 secondes par manche. Il est possible de prendre un temps mort uniquement entre les points ou entre les manches. Les temps morts ne sont pas autorisés lorsque la balle est en jeu, cependant, un temps mort « officiel » peut être demandé pour appeler un arbitre ou pour demander une faute.
Toute infraction à cette règle aboutit à une pénalité pour « Retardement du jeu ».
7. Retardement du jeu
Lorsqu’une équipe est pénalisée pour “Retardement du jeu”, le jeu doit reprendre dans les 3 secondes. Pour une première infraction la pénalité est un avertissement, pour la deuxième infraction c’est la perte de possession de la balle. Les infractions suivantes aboutissent à un pénalty.
8. Les passes
Toutes les passes sont autorisées et il n’y a pas de limite au nombre de fois que la balle peut rebondir contre les montants avant d’être jouée. La balle peut aussi être passée depuis une position bloquée sous une figurine du moment que la règle «3. Balle en jeu » est respectée.
9. Gênes
Tout choc ou mouvement de la table qui cause la perte de la possession de la balle est considéré comme une gêne. En cas de gêne, l’adversaire a le choix de continuer le jeu depuis la position courante, de remettre en jeu depuis l’endroit où la perte de balle a eu lieu ou de réengager la balle.
9.1 Causer une troisième gêne dans un match provoque un pénalty.
10. Le pénalty
Un penalty est un tir exécuté depuis la barre des 3 par l’équipe non fautive. Tous les joueurs peuvent soit tirer soit bloquer le penalty, mais seuls les deux joueurs en action sont présents à la table lors de l’exécution.
10.1 Toutes les règles restent valables durant l’exécution d’un penalty, à commencer par le protocole du “prêt” et les limites de temps de possession.
10.2 Si le but est marqué, la balle est ensuite engage par l’équipe ayant encaissé le but. Si le tir est bloqué, le jeu reprend depuis la position de la balle au moment de la faute ayant causé le pénalty ou comme spécifié par le règlement.
11. Code de l’éthique
Tout joueur dont le comportement est jugé non sportif ou non éthique par un arbitre doit recevoir un avertissement. L’arbitre sanctionnera d’un pénalty en cas de récidive. En cas d’outrage jugé sérieux par l’arbitre, celui-ci peut recommander l’exclusion de la compétition ou l’expulsion du joueur du tournoi auprès du Directeur du tournoi.
12. Décisions et appels
Les joueurs ont le droit de faire appel d’une application du règlement par l’arbitre auprès du “Head Official” ou (si non disponible) auprès du Directeur du Tournoi. Les joueurs ne sont pas autorisés à faire appel d’une décision impliquant un jugement de l’arbitre.
Tout joueur ou équipe dont l’appel est perdu se voit chargé d’un temps mort.
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